武士的技能與決鬥

這篇主要來討論武士的仇恨技能。


這次回歸後,因為武士極容易出團,在戰場掛呆很容易被密組隊,因此我也藉機跟了各種不同的組合與團隊進行推陣,然後也在野團中去測試武士各種技能,尤其是以前很少使用的仇恨技能,整體來說,上個月戰場玩得還蠻開心的。


然後現在隨便一個野團黨首都比我還厲害...所以不要再叫我開團了Q__Q
另外我雖然多少會念一下大陸人很囉唆,但我基本不排斥跟大陸人組,而且有時候他們觀念挺先進的,還是有不少可以學習的地方。

我的技能變化大約分為以下幾種不同組合,因為我的真劍完全沒練,所以單拉部分以武巧為主。



(一)基本技能組合:

  挑二 刀背 識破 迴避 金城
  綠燈 武巧 近衛 要人 最後   
  鬥志 心頭 奮戰 威風


  1.單盾要掛陣,迴避換先驅。
  2.單盾不掛陣,綠燈換先驅,(迴避看狀況換武威)
  3.雙盾(盾鍛+武士)不掛陣,綠燈換決鬥
  4.雙侍盾,主盾掛先驅,副盾掛陣



(二)單盾不用刀背識破掛陣時候:

  挑二 武巧 決鬥 迴避 金城
  先驅 不屈 近衛 要人 最後   
  鬥志 心頭 奮戰 威風


  簡單說就是全血、全魅、全保命技能上,必要時候要人也可以換武威。在打強王時候,武士單盾輔助技能全拆也沒有很奇怪,我推陣打過多次單盾,幫識破止術還會被罵w

  但推陣變數太多,所以全盾技能大都用在關原的強王上。

  
  


  這篇文章,主要是想要談一下「決鬥」這個技能。

  
  這個技能起碼有一半的武士說他爛招,其實我也覺得他很爛,只是他覺醒有10魅力,不裝白不裝,當然我也可以說會用的人就知道怎麼用,但這樣也太不負責了,所以還是特別開一篇文章來寫決鬥,仇恨盾真的沒有傳統武士來的穩定,所以使用決鬥有幾個前提:

  1.原本的心頭要裝
  2.有強力盾鍛當主盾
  3.有強力武士當主盾

  當然以上條件符合其中一項即可,我大都是雙盾場合決鬥+心頭都同時裝,當七體時候以心頭+固定為主,五體以後決鬥+固定為主,可以省掉心頭的回合,武威當然是裝著比較好,但自從我看過先驅+奮戰只拉三體後,就覺得武威拆掉也無所謂了...


  推陣時候,砲、弓神未死前不決鬥。

  決鬥這招使用上有個蠻大障礙,就是他也怕被固定,一旦被固定,武士還是得乖乖奮戰,既然都奮戰了,那有三層的心頭不用跑去決鬥就有點蠢了。

  換言之,決鬥的使用上真的受限很多,也使得他無法當作心頭的替換技能。


  巴哈有提出一個論點是,決鬥因為比較容易破,所以比較不會出現武士氣被打乾然後無法識破止術的情況,然後我也試圖回想了一下那種能把我的氣打乾的王,像是小田三的幸村,或是戰場的四天,當面對那種王的時候,我寧可要心頭不要氣哩...一掉心頭馬上死出場了...

  沒氣就等氣心頭,盾都保不住了還管你識破止術...

  
  至於不會把氣打乾的王...心頭還是決鬥根本不重要...

tag : 信ON 武士 技能

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No title

武士拔迴避就不武士了阿!! 有沒有迴避奧義差非常多 畢竟武士心頭是看次數 多跳一次差非常多 相較於先驅反而比較沒甚麼用處 還是開場打血少防低的..

No title

根據多次經驗,先驅有裝有差,推陣時候武士單盾或是雙侍盾情況,主盾先驅必裝。


而且就是因為AI開場會打血少,才更要裝先驅,另外武士的固定技能(挑2、奮戰或是奧義威風)通常都會跑在對面攻擊前面,所以拉1/3,守1/3,先驅拚1/3,可以大幅增加單盾開場穩定度,不然單盾開場死一隻絕對不奇怪,而且70%開場是死忍。


開場掛掉一隻可以幫踢1幫識破的忍(或是減殺的忍),那樣的亂流不是武士多跳一下可以補回的。兩害相權之下,只能選擇犧牲迴避去補強開場穩定度。


單盾沒有警衛,有些犧牲是必要的,雙盾的場合,迴避自然是不會拆。

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