對人心得 - 打手篇

對人戰也打了大半年了,好像沒寫過什麼心得文件,對人戰也分好幾種場合,陣取、大決戰遭遇戰、上覽演武戰其實各有不同的準備方向,這篇主要還是以戰場遭遇戰為主體。


雖然我最熟的職業是神職(雅樂),不過對人戰還是打手打起來最痛快……
這次主要寫的是(鐵砲)跟(忍法)………
爲什麼會兩個一起寫呢………
因為我雙開嘛,所以只好一起寫……



但是基本上雙開是一個不良示範,強烈建議想要學習對人的朋友【千萬不要雙開】,多開真的是找不到人情況下逼不得已為之的下策。


我自己打大決戰標準組合如下,當然組合也不見得每次都能盡如人意,不過例外狀況暫且不列入考慮範圍:

武士、神(雅樂佳)、補、陰陽、陰陽、忍法、鐵砲


從這樣的組合可以分析幾點:

1. 單盾武士,不用軍學的原因是單軍無法推陣、不用盾鍛的原因是沒有掛陣了…
2. 神、補其實不太需要挑特,不過我自己是雅樂,所以好像也組不到其他特化。
3. 陰陽就是打手呀,不想講陰陽了……


這樣的組合下,忍跟砲的定位很單純,就是修裝(咦)+止術

其實我是要寫止術心得,不好意思把各位都騙進來了 ̄▽ ̄



對陣的情況,七體陣主\包括敵左右三(7體中陣)、中押備(7體後陣),打法很類似,都是先拆6(鐵砲)為主,因為很可能會被1或2拉走,所以傷害可能會被分攤掉,主要的觀念還是要強攻6。

強攻的意思就是兩個陰陽猛打就是了,看是要凝神還是無腦千紫怎樣都好,對方7體滿的情況下盡量不要星辰,陰陽有掛旗頭的話,後陣以上要先自結再打。


忍者在開場有兩種狀況,一個是踢一後識破,另個是識破後踢一。

兩個都很重要,看隊友想要怎麼安排,我自己偏向先識破,

忍者的開場動作會影響到武士前三回的存活率,如果忍沒踢1,而武士先奮戰(或拉1)的狀況,開場倒的機率極大,所以藥師接唱直接拉武士,砲要判斷陣主的屬性,屬於高攻型侍或鍛開場2鎧拼守護率(因為會倒武士),迎風裝備還沒弄好之前,開場幾乎都是倒迎風……可憐的祭品……

如果陣主是忍、神的話,開場可能不是倒武士,而是打手或後衛,反正只要不是倒旗頭就好,倒的人自己看狀況選擇重跑。(僧跟陰陽則是大法,至少不會死人)


神職後陣以上不變要顧,搖籃、不和可以多用,不用擔心仇恨問題,仇恨這種東西是一種感覺上的問題,該結的時候還是要自結就是了。韻我自己習慣只上綠燈(不常註)、除非武士被天狗否則幾乎不英明,後陣以上需要不變,但是我自己很少在不變……


砲二鎧後四段破界,主要破僧、陰陽、(還有1號的結界),方便止術用,界都破完後刀極開始打,刀極是怕冥護因果,通常這時候6血會過半,剛好可以補刀6。

忍主識破、踢1、跟砲交叉止術,也可以幫忙破界,不過星期天我連破界都忘了裝…雖然大部分人都認為破界應該是忍的工作,但是我覺得不管是對人還是推陣,破界還是應該主要讓砲來做,讓砲破界有幾個好處:

1. MISS不會被反
2. 快速累積鬥爭心
3. 開場搶仇恨穩場
4. 不會被守護(有界的通常是僧、陰陽、還有修驗的艱苦)

不過有些專門對人有壓氣的砲,連續四段頗為吃力就是了,我自己是控制在剛好可以連放兩次四段的氣合。


直到陰陽打死對方第一隻以前,忍砲都以輔助為主,再來目標是1或2(依照血量決定),通常2血比較少。


7體陣主來說,真正的戰鬥是在對方倒一隻以後才開始。
(幸好7體不會傳呼…)

7體後陣,6死後要關注的就是5的唱、1237的甦醒接全全回,這時候武士必須要協助識破、止術工作,砲或忍的其中一隻會加入攻擊行列,另一隻則是仍以輔助為主,因為忍識破止術比較方便,所以我通常會讓砲先刀極開始打(如果1、2也都是盾的狀況,若否就直接靠鬥爭心千鳥)

大約死兩隻後,忍者才疾風正式加入攻擊行列,後面就很順了。

我自己開神職時候,會頻繁不和掉對方的唱役,大致上就是2、5輪流不和,所以反而很少碰上止術問題,止術手可以更早加入攻擊行列。


另外要註明的是,如果有打5體四天(非強襲)的狀況,目標血少(尤其是剛被甦醒、非秘藥起來的目標),物理打手一定要打他,因為他會有高達80%的機率會傳呼,20%機率會防禦。

*傳呼只有1格,如果判斷追不到就不要追了。

只是在大決戰改成100人後,就沒啥空閒去打四天了(淚目)


───────────


再來是對人篇,終於講到重點了!



其實寫這篇主要是想要說明:
一般組合還OK的陣團碰上三腳貓殺人團的應對指南,
碰上專業人團還是先逃為上…


我自己攻擊的時候是不太看指標的…
因為我一定是止術比目標優先,我也絕少會去下指標指揮其他打手該怎麼打,不過最起碼我一定會報告說我要攻擊誰,讓其他打手知道我要做什麼。

其實我覺得戰場碰上遭遇戰,能不能在在數秒之間判斷該下的動作,身為打手心裡就是要有自己的基準才對,如果打手(陰陽)真的不知道要打誰,我會跟他說,集中火力打盾。


當然背後的意思是止術我會包下來。


這兩天跟借朋友忍法來玩,剛好他亂吹有練滿,開場可以搶大聲前亂吹一回,如果是待時沒練的忍,建議開場搶識破。通常第一回亂吹我就會觀察對方的血量跟防禦能力,我通常很邪惡的會挑那個血最少的打= =+

(最近後衛血都多到不像話呀)

另外由於大決戰需要奪取榮譽的特性,不會特別去挑旗頭來打,跑光會取不到榮譽,反正旗頭80%都是陰陽道,也沒什麼特別好猜的。



非固定團的組合,總是會有幾個血防特別低的,那就是對方守線的突破點,就算對方軍學狂混水也還是能依賴亂吹跟大法快速殺掉血少對手,讓對方的行動陷入:唱→甦醒的迴圈,只要確定對方的行動破解就會容易許多。


再來是砲,因為我雙開,所以大聲前砲沒有辦法動,如果是單開的砲,建議的開場動作是【誘入】對方的盾(尤其是武士或軍學),預防我方後衛被沉默。

大聲後第一回我通常只會隨便四段一個,如果被拉就四段盾,如果沒被拉就四段藥師,開場前兩回四段累積鬥爭心很重要,如果對方是單盾軍學的場合,砲可以不用太顧忌隨機直接千鳥,基本上隨機打到後衛或是陰陽都是賺到(略結都先用亂吹破掉),純對人的砲要裝上亂射(壓氣高魅),抓逃跑跟全全用。


雙開本身很麻煩,所以通常我只會無腦打藥師,被拉就G他,有艱苦就四段他,其實我還是比較喜歡雙陰陽打盾、忍亂吹、砲打藥師的配置,集中火力並不是無限上綱,其實我就是喜歡武士被打的快死讓藥師去補他血,我再豪快的止了他……

分散火力另一個好處是讓對方的藥師採用全體全回,一來對方使用時機比較好判斷(需要氣滿),二來亂吹比較容易止,單體全回藥師氣多的狀況止不到,打掉對方的氣也可以避免對方接唱甦醒,拉起來反而血更多,再來武士血少時候通常會選擇自丹或是金剛,這時候打手可以快速更換目標殺掉血少的對手。


只要攤掉對方的回復系統,就算我方火力被混水分散,還是有勝算。


再來是計算對方混水時間,一般沒覺醒的混水時間是20秒,一回通常是60秒,換句話說,沒覺醒的混水幾乎沒有任何威脅性,身為打手要能夠在第一回就感覺出對方軍學混水有沒有足一回,只要軍學混水不足一回合,就要讓自己的光條跟軍學非常的接近,卻要保持在軍學前面。

就可以達到如下效果:

我方打手下指令>>對方軍學混水>>>>混水解除>>我方打手攻擊到目標>>對方軍學混水

這樣對方軍學的混水完全是無效指令,打手依然可以快的樂攻擊目標。


另外就是碰上神通的話,速活、再生一定要驚喝\內鬼掉,現在陰陽太猛了是嗎,活身都不破了,我一直都是主張活身很重要,神通的活四如果沒有被驚喝,一回合可是可以看上一個治療四的血量啊!

放在非盾役的目標上多好!賞他一個活身+自丹,就足夠他撐到全體全回了!

全體全回因為要消耗100%的氣,所以前一回就必須計算好前置技能,通常的選擇是活身或自丹這種低耗氣行動,以前也有防禦等氣的,不過現在少見了。


其實我一直很想弄隻神通來打對人……

tag : 信ON 合戰 對人戰 心得

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