九州的友好制度(2)

PS.我上一篇只是想抱怨一下而已,我沒事的(笑)


接續上一篇的問題,從另一方面討論九州友好制度,我自己是一個遊戲企劃,如果今天這樣的案子到我手上,我會想要怎麼作?


其實只要變更一下友好取得的值就可以很簡單解決一切問題。

(以下皆以島津側舉例)


現行版本 期望版本
────────────────
耳一 60 40
耳二 60 80
耳三 60 160
耳四 60 320
耳五 60 640


現行的版本中,耳1跟耳5難度差距這麼多,卻是取得同樣的友好,這也難怪玩家都只打耳1呀。

若使用修改過的版本,以同樣以單位時間計算的話:

一丹耳1:400-480友好,約10-12場

一丹耳1-4:600友好(再不濟打個耳1-3也有280)


這樣最大的好處就是可以大幅提升玩家幫打的意願,同時降低友好效率團挑特化的問題。耳一效率團有個很嚴重的問題就是挑特化,扣掉殺陣冰火、能樂幽玄等特殊團,最常見的就是單盾四物攻,甚至有極限一盾六攻團,那副盾要怎麼辦呢?神補怎麼辦呢?術攻要怎麼辦呢?控場特化要怎麼辦呢?

但是如果今天標準練功團就是打耳1-4,這些問題通通迎刃而解。


畢竟耳4並不是那麼地好打,

隊長可能會因為天部光輪而找術忍密教,
可能會因為雙盾三補找個秘傳控場,
可能會因為阿修羅槍組個軍學,
可能會為了穩場組個雙補,
組合就會變成非常多樣化,而且要打王,就比較不會那麼計較一丹刷了幾場,反正固定就是耳1-4,多引到的兵就當多賺的。


當然很多人都會說『KOEI又沒拿著刀子逼你去洗友好,洗友好跟挑特化都是玩家自主的行為,為什麼要KOEI負責?』

確實,刷耳一本身是屬於規則外的行為,『但是玩家會受到規則的引導』,而且『玩家是絕對不會有錯的』,畢竟玩家可以選擇遊戲,遊戲不能選擇玩家。


當然可能也有人說,這樣耳5友好太多了,一丹可以打三場耶!?
(一丹三場是熟練團包含跑步時間,一輪約30分鐘上下)

不過要全團都很熟練地跑到定位,而且石宗又很客氣地出氣陣給你屠殺,才有可能30分鐘一場耳五,比對一下所付出的代價,一場640友好一點都不為過。


個人認為比較合理的友好點數(以島津家為例,第二次突破時候的友好)

耳川 沖田 府內 佐賀
---------------------------------------------------
1 40 60 100 120
2 80 120 200 240
3 160 240 400 480
4 320 480 800 960
5 640 960 1600 1920


嗯…那一定會一堆人洗佐1-3…

雖然城戰第五陣的友好很高,只是難度也很高…不過只要過了第五陣就會被重制所以也還好,說到重制也真是非常奇怪的設定呀…這樣玩家會洗的比較快樂嗎……


至於小兵維持現有的:野戰4、城戰8
副將就忘了,但是副將一隻10-20點友好應該不為過吧…







當然我對於KOEI大方承認爭霸的失敗是感到非常敬佩的,他們也承諾說九州跟職業平衡會再做調整,但照以往的慣例,大概也只是頭痛醫頭,腳痛醫腳這樣搔不到癢處的修正,像是提高城四獎勵之類…

提高或減少特定狩場的獎勵,也不過就是讓某些特化崛起,某些特化沒落,像是神都的暗殺、僧,府四的演舞這樣,永遠無法滿足所有的玩家,前幾次的修正真是讓人看的很無言呀,都是A地方不能刷了換B刷這樣而已。


職業平衡方面,不太清楚KOEI想做什麼修正…

但是我個人對於訪談中所提到的上限突破非常感興趣,

(1)等級上限的突破:

有在留意的玩家應該都知道,信長很多公式都會把等級列入計算,等級一旦開放,很多機率依存的招式會更有用處,像是沉默等。

影響更大的就是『賦予限度』的再提升,很多人可能都要重新作裝備也說不定,尤其是很容易紅底的職業,像是神典武藝的腕力、武士的魅力、忍者的防禦等等…


(2)成長要素的增加

從訪談中的內容來看,這次所謂的成長要素,應該是別於『職業』區分的潛在能力,改以『特化』區分的『專精能力』。

也許是那種術忍沉默率+5%、秘傳援護機率上升這樣的。

點數的取得可能也不是那麼容易吧。




再來是一些個人私心能夠一併修正的……


1.術忍四柱遁術動畫時間減半
2.砲鬥爭心對人效果減半…或許也有更好的修正方式,不過我只想的到這個
3.神通奧義活命宿功可以5分鐘內不被煙消
4.神典月宮吃丹不要重新計算
5.軍學隨機化不要解拉
6.古神神威改回固定值抽氣,但最少剩下1不會抖

tag : 信ON 九州

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